二次元客户期待你能提供什么?
二次元,原指二维世界,包含长度和宽度的二维空间,后来指包含二维图像的动画、漫画、游戏等作品。据尚普咨询发布的统计数据,2022年,我国动漫产业总产值突破490亿元,游戏产业总产值突破600亿元,这意味着我国二次元市场已拥有产值过1000亿元、直接及间接从业者超1000万人的经济规模,AIGC的出现,为我国二次元市场带来哪些变化。
1、 二次元客户期待你能提供什么
二次元客户的需求:一、动漫界争论的焦点:广告零容忍。各视频平台的转播权引入导致日本动画转播权价格不断上涨,因此广告是各大视频平台最重要的收入之一,也成为客户关注的焦点。二次 Meta客户对视频广告极其反感。除了视频开头的广告,各种视频插播、底部字幕的广告已经到了“令人深恶痛绝”的地步。少广告甚至零广告的免费观看已经成为客户获取动漫内容体验的重要标准。
在漫画领域,我们可以明显感受到客户对日漫IP的依赖。而且得益于各种各样的中国群体,客户对内容更新的速度和漫画的质量都有很大的要求,甚至影响到了中国的原创漫画领域。合法化的阵痛期太长,导致大量客户流失。在大量优质内容缺失的前提下,感情变得脆弱。各种民间中文团体的先入为主也造成了用户对官方翻译的接受。不能完全满足客户看漫画时的本地化体验。
2、明明是 二次元小众 市场,为什么B站这么有名?
弹幕文化和弹幕建设组,各种高级弹幕,一点也不寂寞。因为我个人认为哔哩哔哩的视频非常有益。里面的视频包罗万象,来自各个层面,各种视频都能给观众一种享受。因为哔哩哔哩有很多人才会上传自己的作品,而且有各个领域名人的作品。因为哔哩哔哩有很多符合大家想法的小视频,所以据说会这么出名,会被大家喜欢。
3、媚宅对于整个 二次元文化 市场来说,究竟意味着什么?
梅宅,表示某些资本刻意讨好宅男宅女而衍生的文化。美宅其实只是资本积累中的割韭菜现象。有些宅男宅女可能会买给梅宅。意味着不仅可以在整体上刺激宅男文化的需求二次Meta-culture市场增加虚拟经济的购买力,还可以发展新领域新经济市场。个人理解的“对房子的执念”是指作品过度追求商业化,跟风投机,吃的不好。《魅力之家》最大的缺点就是降低了作品商业成功的标准,容易导致一段时间内“劣币驱逐良币”,造成资源浪费,全面拉低行业和圈子的形象。
4、腾讯赵溪: 二次元游戏 市场很难一家独大
近日,来自腾讯互动娱乐市场用户研究部的资深/洞察经理赵茜向与会者讲述了她在二次元游戏领域的业务。在她眼里,这个市场很“迷人”,游戏内容很可爱,但同时,这个市场也很“难”,很难满足用户的需求,赵茜认为,腾讯在这一领域的努力积累了更多理解年轻人的经验。